Digitale Spiele und fachliches Lernen

Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unter-haltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in d...

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ग्रंथसूची विवरण
स्वरूप: Online
भाषा:जर्मन
प्रकाशित: FAU University Press 2025
विषय:
ऑनलाइन पहुंच:ONIX_20251002T103521_9783961476244_18
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collection Directory of Open Access Books
description Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unter-haltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei fachliches Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. In diesem Band finden sich Beiträge, die sich mit Nutzen und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Spiele in den Domänen Biologie, Geschichte und Wirtschaft auseinandersetzen.
format Online
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publishDate 2025
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publisher FAU University Press
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spelling doab-20.500.12854ir-1670382025-10-16T12:06:31Z Digitale Spiele und fachliches Lernen Arndt, Holger Wirtschaftsunterricht Biologieunterricht Fachdidaktik Computerspiel Unterrichtsmethode Geschichtsunterricht thema EDItEUR::F Fiction and Related items::FY Fiction: special features::FYW Fiction: special features: game-related thema EDItEUR::U Computing and Information Technology::UD Digital Lifestyle and online world: consumer and user guides::UDX Computer games / online games: strategy guides thema EDItEUR::Y Children’s, Teenage and Educational::YN Children’s / Teenage: General interest::YNV Children’s / Teenage general interest: Hobbies, quizzes, toys and games::YNVM Children’s / Teenage general interest: Games Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unter-haltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei fachliches Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. In diesem Band finden sich Beiträge, die sich mit Nutzen und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Spiele in den Domänen Biologie, Geschichte und Wirtschaft auseinandersetzen. 2025-10-16T12:06:30Z 2025-10-16T12:06:30Z 2025-10-02T08:44:04Z 2023 book ONIX_20251002T103521_9783961476244_18 https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/106233 9783961476244 9783961476237 https://admin.directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/167038 ger FAU Lehren und Lernen open access image/jpeg n/a https://library.oapen.org/bitstream/20.500.12657/106233/1/9783961476244.pdf FAU University Press 10.25593/978-3-96147-624-4 10.25593/978-3-96147-624-4 2c600dea-eece-4066-87be-da335e323fdb 9783961476244 9783961476237 AG Universitätsverlage 186 Erlangen open access
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