Zoom sur quelques erreurs récurrentes lors des premiers apprentissages en algorithmique

Programming is introduced in compulsory school using block-based languages. In this contribution, we study the confrontation of students aged 7 to 15 with programming puzzles in Scratch language. These puzzles were given for the Algoréa competition (more than 200,000 participants), which consist of...

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Päätekijä: Léonard, Marielle
Aineistotyyppi: Online
Kieli:ranska
Julkaistu: Université Paris Cité 2025
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spelling doab-20.500.12854ir-1506132025-02-05T10:24:00Z Zoom sur quelques erreurs récurrentes lors des premiers apprentissages en algorithmique Léonard, Marielle Fluckiger, Cédric Boulc'h, Laetitia Nogry, Sandra Reffay, Christophe thema EDItEUR::Y Children’s, Teenage and Educational::YP Educational material::YPM Educational: Mathematics, science and technology, general::YPMT Educational: Technology::YPMT6 Educational: IT and computing, ICT Programming is introduced in compulsory school using block-based languages. In this contribution, we study the confrontation of students aged 7 to 15 with programming puzzles in Scratch language. These puzzles were given for the Algoréa competition (more than 200,000 participants), which consist of controlling a virtual robot on a grid. For this purpose, we rely on Vergnaud’s conceptual field theory (1991). La théorie des champs conceptuels, in Recherches en didactique des mathématiques, La Pensée Sauvage.] articulated with a log analysis method. The data were collected at several scales. This method allows us to identify recurring errors during the first steps of programming learning. We interpret these errors in terms of conceptualization-in-act in the sense that Vergnaud gives to this term. The challenge is on the one hand to build knowledge relating to basic learning in block-based programming environments, and on the other hand to give some conceptual landmarks to teachers responsible for the initiation into the field. We explain the different steps of this method and we apply it on a representative example. Published Les premiers apprentissages à l’algorithmique sont dispensés à l’école obligatoire notamment dans des environnements de programmation par blocs. Dans cette contribution, nous étudions la confrontation d’élèves de 7 à 15 ans avec des puzzles de programmation en langage Scratch soumis au concours Algoréa (plus de 200 000 participants), qui consistent à commander un robot virtuel sur une grille. À cette fin, nous nous appuyons sur la théorie des champs conceptuels de Vergnaud [Vergnaud, G. (1991). La théorie des champs conceptuels, dans Recherches en didactique des mathématiques, La Pensée Sauvage.] articulée avec une méthode d’analyse de traces d’interaction collectées à plusieurs échelles. Cette méthode nous permet d’identifier les erreurs récurrentes lors des premiers apprentissages en algorithmique, erreurs que nous interprétons en termes de conceptualisation-en-acte dans le sens que Vergnaud donne à ce terme. L’enjeu est d’une part de construire des connaissances relatives à l’apprentissage des notions de base de l’algorithmique dans des environnements de programmation par blocs, et d’autre part de donner quelques repères conceptuels aux enseignants et enseignantes en charge de l’initiation à ce domaine. Nous expliquons les différentes étapes de cette méthode et nous l’appliquons sur un exemple représentatif. 2025-01-28T13:19:30Z 2025-01-28T13:19:30Z 2024-07-25 chapter 978-2-7442-0212-4 978-2-7442-0220-9 978-2-7442-0211-7 https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/150613 fre image/jpeg Attribution 4.0 International https://opus.u-paris.fr/catalog/book/enseigner-apprendre-former-a-l-informatique-a-l-ecole/chapter/255 Université Paris Cité Enseigner, apprendre, former à l’informatique à l'école : regards croisés https://doi.org/10.53480/2024iecare07u Les premiers apprentissages à l’algorithmique sont dispensés à l’école obligatoire notamment dans des environnements de programmation par blocs. Dans cette contribution, nous étudions la confrontation d’élèves de 7 à 15 ans avec des puzzles de programmation en langage Scratch soumis au concours Algoréa (plus de 200 000 participants), qui consistent à commander un robot virtuel sur une grille. À cette fin, nous nous appuyons sur la théorie des champs conceptuels de Vergnaud [Vergnaud, G. (1991). La théorie des champs conceptuels, dans Recherches en didactique des mathématiques, La Pensée Sauvage.] articulée avec une méthode d’analyse de traces d’interaction collectées à plusieurs échelles. Cette méthode nous permet d’identifier les erreurs récurrentes lors des premiers apprentissages en algorithmique, erreurs que nous interprétons en termes de conceptualisation-en-acte dans le sens que Vergnaud donne à ce terme. L’enjeu est d’une part de construire des connaissances relatives à l’apprentissage des notions de base de l’algorithmique dans des environnements de programmation par blocs, et d’autre part de donner quelques repères conceptuels aux enseignants et enseignantes en charge de l’initiation à ce domaine. Nous expliquons les différentes étapes de cette méthode et nous l’appliquons sur un exemple représentatif. https://doi.org/10.53480/2024iecare07u 014af3ff-f19a-4d98-896f-d9cbf282e1bf 5b8f0dcf-2ea0-45e7-a9e1-35e572693e26 faa2f23f-acdf-490d-9860-421380014ee0 978-2-7442-0212-4 978-2-7442-0220-9 978-2-7442-0211-7 135-154 Paris Agence Nationale de la Recherche French National Research Agency 10.13039/501100001665 open access
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