Ludifizierung und Gamification
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel – als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel – im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser bein...
Uloženo v:
| Médium: | Online |
|---|---|
| Jazyk: | němčina |
| Vydáno: |
Beltz Juventa
2025
|
| Témata: | |
| On-line přístup: | https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/96916 |
| Tagy: |
Žádné tagy, Buďte první, kdo vytvoří štítek k tomuto záznamu!
|
| _version_ | 1869513793291157504 |
|---|---|
| collection | Directory of Open Access Books |
| description | Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel – als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel – im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen. |
| format | Online |
| id | doab-20.500.12854ir-150823 |
| institution | Directory of Open Access Books |
| language | ger |
| publishDate | 2025 |
| publishDateRange | 2025 |
| publishDateSort | 2025 |
| publisher | Beltz Juventa |
| publisherStr | Beltz Juventa |
| record_format | ojs |
| spelling | doab-20.500.12854ir-1508232025-02-02T08:30:30Z Ludifizierung und Gamification Weiß, Gabriele Bildungsphilosophie;digitale Bildung;digitale Lebenswelten;Digitalisierung;Edutainment;Fortnite;Funktionen des Spiels;Games;Gamescom;spielersiches Lernen;Spieltechnologien thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNT Teaching skills and techniques::JNTR Play-based learning thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNA Philosophy and theory of education Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel – als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel – im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen. 2025-02-02T08:30:29Z 2025-02-02T08:30:29Z 2025-01-06T14:02:10Z 2025 book https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/96916 9783779975809 https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/150823 ger open access image/jpeg Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International https://library.oapen.org/bitstream/20.500.12657/96916/1/9783779975816.pdf Beltz Juventa 10.3262/978-3-7799-7581-6 10.3262/978-3-7799-7581-6 5868128f-1cbb-4410-bde5-958481b1a01a 9783779975809 114 Weinheim open access |
| spellingShingle | Bildungsphilosophie;digitale Bildung;digitale Lebenswelten;Digitalisierung;Edutainment;Fortnite;Funktionen des Spiels;Games;Gamescom;spielersiches Lernen;Spieltechnologien thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNT Teaching skills and techniques::JNTR Play-based learning thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNA Philosophy and theory of education Ludifizierung und Gamification |
| title | Ludifizierung und Gamification |
| title_full | Ludifizierung und Gamification |
| title_fullStr | Ludifizierung und Gamification |
| title_full_unstemmed | Ludifizierung und Gamification |
| title_short | Ludifizierung und Gamification |
| title_sort | ludifizierung und gamification |
| topic | Bildungsphilosophie;digitale Bildung;digitale Lebenswelten;Digitalisierung;Edutainment;Fortnite;Funktionen des Spiels;Games;Gamescom;spielersiches Lernen;Spieltechnologien thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNT Teaching skills and techniques::JNTR Play-based learning thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNA Philosophy and theory of education |
| topic_facet | Bildungsphilosophie;digitale Bildung;digitale Lebenswelten;Digitalisierung;Edutainment;Fortnite;Funktionen des Spiels;Games;Gamescom;spielersiches Lernen;Spieltechnologien thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNT Teaching skills and techniques::JNTR Play-based learning thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNA Philosophy and theory of education |
| url | https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/96916 |